载足迹游卡桌游的成长之路开元棋牌《三国杀》的十
游卡桌游作为国内桌游领域的佼佼者▽▷★…◇,无论是从产品研发方面•◁-•△■,抑或是在桌业的发展上都竭力于打造一个○◆★…•“中国领先的线上线下场景化社交娱乐平台=△”◆■•。2016年-◆◁◆★,游卡的◁◆▼“23级工作室▽□-•-”研发了《怒海余生》◇☆、《血色牌局》等◇=△“谋杀之谜…▷◇”系列(剧本桌游)原创剧本△=■□◆□,而▷-•“欢乐坊▲△△-☆”作为一个面向年轻群体的低门槛桌游品牌▽▲◆★=,它与《三国杀》共同构筑了国内桌游的底层市场◁•◆,它为桌游进入一个更为大众化的市场奠定了坚实的基础○▪◁。
在手游在整个游戏市场所占比例越来越大的几年里▼■□,《三国杀》所面对的并不是手游带来的压迫▲◁,而是自身的持续性发展■-,产品迭代是维持生命力的根基▪-◇□,推出线上版本是扩张游戏版图▼■=▽,而推出周边产品●…=★△、与影视剧联动等则是构建IP=▪=△★、形成完整产业链的重要环节◆◇▷•。实体化--数字化--IP化这一立体化发展的过程是游卡深耕桌游领域总结而出的发展路子◁-▷▲,不仅仅是把《三国杀》当成一款游戏○■,而是以其为基点◆□□,围绕着《三国杀》做IP上的一系列开发▪◆▷,与OFO●★○、肯德基等开启跨界合作★▼•-•★,授权拍摄《三国杀·幻》真人电影▲◆◇,构建游戏专属的世界观◆▲-•。
在游戏模式的设计上-■••,3V3•△、1V1○=、国战以及4V4等模式的加入让《三国杀》能够适用于更多场景-◆,从2人局到8人局•◁,玩家不仅没有游玩人数的硬性限制•△◆●,还能在各种模式自由切换来避免同一玩法带来的倦怠…•••。此外▪•,3V3○□▽□■、4V4模式也表明了《三国杀》的竞技化发展战略-★-▼,在桌游赛事•▽▷▲•▼、电竞领域延续IP的生命力◁…-,相较于身份局而言…=▷…△▪,这些模式更加看重玩家的策略性与团队意识●△▼▽▪★。
约摸是在2013年前后◆○▷,智能手机的普及与手游的初现端倪让人们找到了一个新的娱乐方式==△★●,便携-▼▽▽△•、碎片化的特性使手游迅速成为娱乐新宠□•□▷。在手游浪潮的裹挟之中《三国杀》过得并不轻松□◆-●,从百度搜索指数来看■•★■■,◁▼…▲“三国杀▽△○○-▽”的搜索指数在2012年后出现了较大幅度的下降•■,如何在群雄割据的游戏市场中维持自身的生命力★-▷•▼,是游卡必须面临的难题=●■○。
《三国杀》的火爆在国内桌游市场是一个特例★○-□,与国外上千种桌游的积淀不同□▽▼,在《三国杀》之前国内桌游仅有《强手棋》等少数严格意义上的桌游(Board Game)开元棋牌官网◁●○◇▽,这也导致有人误认为现在的国产桌游开始走下坡路◆☆。事实上国内的桌游市场一直在稳步增长中•○-▪☆,2015年第一届DICECON华人桌游展仅仅只有3000平方米的活动区▽▼◁●•-,在第三年便已升级为8000平方米●-▼◁△◇,参展单位80多个▷□▽,有数据显示2017年国内桌游市场增幅为100%○◇☆。
而竞技化乃至电竞化则是游卡桌游的重点-▪, 2008年第一届-▽○“王者之战☆•”在北京朝外SOHO举行▲◆■•△△,2013年《三国杀》开辟了海外战场□▽△●-,并于鸟巢举办总决赛○▼-◇,2014年三国杀开启•▲▷…▲“校园行■△”活动●○▼,2017年▪◆★★■●“三国杀王者之战☆••▲”正式引入■•▷“移动电竞▷■•▷”概念□◇◆□■,开启俱乐部联赛模式★△◇-。游戏竞技化是制造话题▷★▼△▷…、维系乃至扩大受众的一个重要途径▷▲□-=△,▼▼◁▽“三国杀王者之战•●☆★”作为国内影响力最大的一项桌面游戏竞技赛事=△,其对于◆▲●“三国杀•◁”生态链构建的重要性不言而喻▼◁。
2018年□☆▼▽,游卡发起并承办了-▽“世界原创桌游设计大赛◇▽▲★”(WODC)☆★,旨在鼓励国内原创桌游创作◇▪◆■,发掘优秀的设计师人才▽-☆○○,推动国内桌业的进一步发展▽▼▲△。同时由桌游平面杂志《桌游志》主办的首届桌游产业展览会(BoardGame Market▪△,简称BGM)也将于今年12月举行•▪□,让桌游文化在更广泛的圈子中流传☆=★,不断完善国内桌游环境同样是游卡的着力点•▲•。为了扶持国内原创势力的成长和发展◁…-,游卡一方面通过引进●◁☆▲、发行国外桌游游戏▷▲•-▽△,拓展国内桌游圈的视野▽□••◆;另一方面则优选一些出色的国内作品并尝试推广发行•▪★-★。
2009年◁●◆-=,对于《三国杀》抑或游卡而言并不轻松▲☆●•,然而…◁▽,2013年◇▲▼,举办了一场千人面杀的盛宴-●=▷◁,希望通过这样一种形式再次唤醒不插电的乐趣◇☆,而布局桌游是游卡桌游的核心战略◇==-▪。游卡桌游摒弃了往年的嘉年华形式△▲○◆•,游卡桌游为了拓展线上业务接受了盛大的投资★○•,
但是=◆,桌游吧与桌业并不能划上等号△◆,桌游吧的数量与销量并不能准确反映桌业的发展▷▽…。《三国杀》的流行确实提高了桌游吧的数量◁▼□▷▪,但从行业发展的角度来看▼◁…◁,关键却在于《三国杀》将普通玩家转化为桌游玩家时所起到的推动作用▽◆,发现《三国杀》背后庞大的桌游市场■▲☆▪•,这是《三国杀》所承担的引路作用□-□--。
自《三国杀》诞生之日起▲☆▽,产品的更新迭代就未曾停止过○☆-。风◁==▲、火◇□、林▼☆△▽◁△、山…◇▼•▷☆、一将成名等拓展包的陆续登场让游戏拥有了更多的选择性与变化▲▽,-▲●“标记◇▼▷”•◇、•■•★“拼点=-□…△”…◇△▲、▲★•▲“翻面■…•▷”◇■◁▽▷、▪=◁=“体力流失…○▼”等新概念的引入在拓展游戏玩法的同时◆○▲,也拉长了玩家的学习时间□□…▷,而诸如▲▲•◇□•“蛊惑▼…▪◆☆”(于吉)■•◇=■、▪☆“化身•●◇▪”(左慈)等技能的设计则是一个颇有趣味的创意设计◁◇▷○△=。
以精品桌游为核心不断扩大桌游文化在国内的影响力-■○▪,通过不插电的乐趣让人们重回面对面的交流•▽●★,让桌游所代表的社交属性与攒局文化流传开来★▪☆•=…,这是十年前《三国杀》带给玩家的游戏体验=◁…--,而在十年后●▽•,游卡携带着更多的桌游去深化这一认知▪…▼▼▼。当然▪◆-▼,他们还希望能够借桌游这一载体去承担文化输出★…○◆,就像★△◇▷▷“语出必有典-▲△◇•●”的《三国杀》一样▽■。
《三国杀》的初创团队将初始版的40个武将削减为25个-◆☆,同时抛开了日本游戏▽-“三国无双▽▷▲□▼◆”系列的形象设计■▪○▽▲●,通过翻阅各种文献反复研究每个文臣武将…=▼△◁、谋士豪强的生平履历•▼□,将其特性▽…◆▲、故事融入游戏之中▼▽,创造出具备历史底蕴的角色技能-…=●。除了游戏本身的完善▪◁,推广同样不可或缺==☆,从高校的推广活动到亮相2008年中国动漫产业博览会▷=,《三国杀》藉着自身过硬的品质在国内雨后春笋般地蔓延开来▷◁。2008年12月-◆▪△▪,北京游卡桌游文化发展有限公司正式成立=▪。
曾有媒体做过统计-▷○●▪□,2009年上海有370家桌游吧开元棋牌官网★○,2010年年初这一数字达到了4位数◁•,桌游吧的涌现令人误以为国内桌游市场迎来了快速发展期☆▪□★■,然而事实证明这些跟风而起的桌游吧只不过是一种资本逐利行为☆★○,接二连三的关门大吉现象也让不少人感叹国内桌游步入了衰退期△▪◆▷◇。
在《三国杀》实体版正式面世之时△▽▷◇△=,制作团队便已着手准备游戏的电子化改造▼▷,并于2009年12月底正式推出《三国杀OL》公测版本▽…。至2012年▷◇,《三国杀》线上收入反超线下★▷▲•▼。《三国杀》的本质是一款桌游●■◇,桌游的电子化并不等同于电子游戏桌游化•▽○,前者是载体的变更▷☆,后者则是IP的衍生品=◁◇★■。《三国杀OL》与《三国杀(移动版)》拓展了游戏的适用范围●★▪◁▷载足迹游卡桌游的成长之,而不必局限于场景▷▪▼◆▷◇、人数◆■…。线上…=□□◇●、线下只是形式的区别▲•▲▽▪,游卡桌游所倡导的…•-○-“创造及分享快乐●◁▪▼□”的游戏体验并不会因此而变质=★★•…。
《三国杀》业务也由此转入浙报阶段□△◇☆•。从北京到杭州…○-,我们看到的不仅仅是一款产品…-、一家公司的发展史◁=▲☆,让桌游回归桌游△▷-。《三国杀》的创始人之一…▷★◆=★、游卡桌游VP杜彬在接受采访时曾表示▼☆◆=“杭州游卡□•”是游卡桌游的二次创业阶段◆▽▪◆。这十年▽=!
2008年…■,尚是一名中传大二学生的黄恺以三国人物为原型●…△■,设计出了《三国杀》的雏形◆-△△▼★,彼时该游戏藉着●•▽=▪“天黑请闭眼•○★◆▷”的余温在学生圈里有着不小的热度▽□,传统文化的加持也让玩家更有代入感☆□•★,黄恺及其同学甚至在淘宝上开了家网店售卖自制的卡牌=•▼。后来◁■•▽☆,清华大学计算机专业博士生杜彬在淘宝网上结识了黄恺▪•▷▲▲,二人一拍即合☆▲☆▪,立志将•□•“三国杀☆■□”打造成中国第一桌游▪▽◁▷。
通过多年的发展▷-■•=◇推荐暑假亲子游戏好选择开元棋牌10款烧脑 暑假即将来临◁•▷-,让孩子在娱乐中学习-•…○,度过一个有意义的暑假=◁。家长们是否在为如何安排孩子的假期生活而烦恼呢■▷○?不妨考虑一下带孩子尝试一些有 更多 推荐暑假亲子游戏好选择开元棋牌10款烧脑。,游卡已然形成了一套成熟的桌游运营体系▪★□■,在搭建●…▽◆▲“场景化社交娱乐平台▲◆□”上活用了多种媒介-=◆☆,线上网游◇☆○●、线下实体桌游◁▷▷-▪●,官方桌游吧与实体商店形成了一个涵盖多场景的桌游平台△◆。
在谈一个具有10年历史的经典IP时我们应该谈什么★••◆△-?当老友重聚嘴边只剩下陈年老梗之时•●,场面不免陷入尴尬…-■◆△、枯燥的境地▲☆▽,成绩与辉煌都是过去式▷•,有一个○■▽“十年◆▲●□▽”△◁-,我们自然会想下一个△○◁“十年☆◆▲”▼-▽◁•、下下个…☆•-●“十年□■■▽☆=”-▪•☆,无论是◁□○“三国杀△□▷◇-○”这一IP抑或游卡自身▼▪▪◁……,扯情怀并不是长久的发展之道-▪●△==。
DICE桌游社曾指出○●○▷,在与电子游戏▽•◇▪▽、传统游戏相处的过程中○◆▽★,桌游未必要以○=“对抗者•■◇▲☆”的身份出现…▪★▽■▽,更加可行的方式是如何寻找到共存的方式▷■△,并让更多的玩家了解到真正的桌游世界到底有多么广阔◆△○■。如果不是2008年《三国杀》的横空出世☆▼,或许多数玩家都不会意识到▲○□▷…“桌游★△”这一概念★•▷,而是简单地将其划入游戏的范畴之中▪•★•◇,对于不少桌游玩家而言•○◁▽●,《三国杀》正是他们入坑桌游的契机☆▽…○。
杭州边锋与《三国杀》业务管理团队共同成立合资公司杭州游卡网络技术有限公司▲•…,在这些数据背后却是游卡桌游的数次变迁△◁▽•▷•。从线下的风靡到线上的崛起•…△,与盛大的联手迅速地扩张了《三国杀》的版图●■。独立运营《三国杀》业务▲◆◁●•◁。相较于已有10年历史跨度的○•☆“三国杀◇◁▷▼”而言=◆○,2015年△…,同时也是桌游乃至电子游戏的发展史▼△◁★★■路开元棋牌《三国杀》的十。○•▲…◇◆“杭州游卡●●-”方即是我们现在所说的◆▲“游卡桌游…=△▼○◁”-▼-。
三国鼎立★•,讲求在制衡之中寻求制胜的突破口☆◆,牵一发而动全身的设计不仅仅体现在单局游戏中▲☆◆•◁,在《三国杀》的整个版本迭代中同样如此★=☆◇▷•。根据官方统计▼•◁★▼▼,《三国杀》实体产品迭代超过300款☆□◁==,受三国题材所限制▽▷◁■▷◁,后续推出的武将名气越来越小★…▪,技能却越来越复杂◁•▲○▪,新老武将之间不仅仅是平衡性的关系☆▪▲,更是战力与历史之间的契合度问题▽△•,为此游卡推出了▼▲“界限突破◁△▪”△△○-▷▼,对老版武将进行大刀阔斧的改革▲☆▲▲-。
当初杜彬预言《三国杀》将会是中国第一的桌游▽…▲◆…▼,无论是从销量抑或影响力来看◁☆,时下的《三国杀》的确实符合☆▽“第一◆●☆○▷”这一头衔▽▲▪□●,根据官方公布的数据••▽★-,2008年至2013年间□●•△◇=,《三国杀》占据了国内桌游市场50%以上的份额▪▼■○•,桌游影响人群超过5000万以上-○◇★◆●,时至2017年▼▽▼△,《三国杀》实体卡牌销量依旧是国内桌游榜首•▪▷=。只是这些数据并不能说明《三国杀》的玩家即是真正意义上的桌游玩家□▽▼◆▼,对于部分玩家而言▲◆□•●,《三国杀》只是他们生命历程中的某种娱乐方式○…,在随后到来的手游浪潮中▼◇,他们找到了下一件替代品■◁▷•★。
2009年△-◆◁,《三国杀》实体版售出40余万套▽•◇,销售额超过1000万元•▼▽;2011年●▼•△,《三国杀》年销售额超过5000万元▪▼★;2015-2016年■▽-◁□,两年累计销售卡牌套数达到千万级别★●▼○=○。十年间-▼▪▽•★,《三国杀》实体版销售年度最高营业额达到一亿人民币○•▽•=◆,销售点更是遍布全国80余个城市-☆◆▪◇。与此同时•■□,《三国杀》的线上版本同样有着不俗的成绩表现○◁★△,1亿多的注册用户与680万的MAU均值令线上版本成为《三国杀》生态圈中不可或缺的一环-•□◁。
浙报传媒收购盛大旗下的子公司边锋网络游戏▪◁,在《三国杀》面世的第十个年头▼…◇▼▷★,杭州游卡无疑是个新生物=◆。